Ze všech úhlů: proč Apple potřebuje virtuální vícekanálová sluchátka

Technologické pokroky a inovace společnosti Apple se mohou zdát neintuitivní, ale mají jednu nepopiratelnou výhodu: šíří se, a tím podporují pokrok. Tak či onak.

Na nedávné konferenci WWDC 2022 společnost Apple oznámila, že s aktualizací systému iOS14 se sluchátka AirPods Pro také aktualizují a naučí se emulovat vícekanálový zvuk. A nerozdělují pouze virtuální kanály přes pravé a levé sluchátko, ale také zohledňují polohu hlavy posluchače pomocí gyroskopů zabudovaných v mušlích a polohu telefonu, ze kterého se obsah přehrává.

Zaměřeno samozřejmě na návštěvu kina – aby byl zážitek z promítání více naplňující. Pomiňme, že na malém displeji není příliš vhodné sledovat nic jiného než krátká videa z YouTube – na iPhonu je přece k dispozici celá řada online kin a streamovacích služeb.

Raději se zamysleme nad tím, proč se většina vylepšovačů, které vytvářejí pseudokanálový zvuk ve sluchátkách, nechová tak, jak bychom chtěli, a co může Apple udělat, aby všechny konečně nakopl správným směrem.

Proč potřebujeme vaše okolí??

V terminologii panuje trochu zmatek, všichni si pletou názvy: trojrozměrný zvuk, prostorový zvuk, prostorový zvuk. Technicky vzato je ambientní zvuk stejný jako ambientní zvuk, který byl na technice 90-00`s postříbřen. Prostorový zvuk využívá vícekanálový systém, který fyzicky obklopuje posluchače reproduktory ze všech stran – a každý z těchto reproduktorů přehrává jiný kanál.

A trojrozměrného zvuku lze teoreticky dosáhnout mnohem levněji, aniž by bylo nutné stavět obrovské multikanálové zařízení – pomocí binaurálních nahrávek ve sluchátkách. Rozdíl je vlastně v tom, že prostorový zvuk vytváří zvukovou krajinu z pohledu diváka

Binaurální nahrávky, ačkoli existují již více než sto let, nejsou v populární kultuře tak běžné – a filmy se zvukovou stopou se v tomto formátu netočí.

Důvod je prostý: filmy jsou určeny pro kina, kde můžete – a měli byste – vidět! – aby se do něj vešel vůz a malý vagón reproduktorů, které ozvučují jednotlivé kanály, vůbec ne pro sledování na malých telefonech v maličkých sluchátkách. Ve 40. letech, kdy byl prostorový zvuk teprve v plenkách, to byla první možnost, o které se uvažovalo.

Průkopníkem v oblasti prostorového zvuku byl Walt Disney, jehož film Fantasia, který byl detailně zpracován inženýry z Bell Labs, byl prvním filmem, v němž se zvuk pohyboval mezi kanály tam a zpět a vytvářel tak plnohodnotný prostorový zvuk. Čmelák bzučel po sále – a díky speciálnímu systému více mikrofonů vyvinutému inženýry z Bell Labs a zvukovému systému zvanému Fantasound.

Jednalo se o pětikanálový systém: pravý, střední a levý přední kanál a pravý a levý zadní kanál. Hlavní zvuková stopa se přehrávala na předních kanálech, zatímco zvuk pro zadní kanály se nahrával na samostatný pásek a přehrával se podle potřeby.

Stejně jako u moderního kvalitního prostorového zvuku byla problémem cena: na světě byly instalovány pouze dva systémy Fantasound – v New Yorku a Los Angeles – a každý stál 85 000 dolarů. Kromě toho společnost Disney vyrobila několik dalších silničních variant systému za 45 000 dolarů, které však neobsahovaly reproduktory s prostorovým zvukem.

Fantasound byl obrovský a nesmírně drahý

Drahý formát společnosti Disney byl nahrazen cenově dostupnější vícekanálovou technologií Cinerama a CinemaScope – plátna se rozšířila a vzniklo více prostoru pro reproduktory, takže bylo nutné vytvořit zvukovou stěnu. Na magnetofonový pásek bylo možné nahrát až šest zvukových stop.

Například ve čtyřstopé verzi se pracovalo se třemi předními kanály – pravým, levým a středovým, zatímco další ve formátu mono se vysílal do všech ostatních reproduktorů v kině – jednalo se o prostorovou zvukovou stopu, na kterou se nejčastěji nahrávaly efekty a šum v pozadí. Ani tento systém však nebyl dostatečně levný, a tak se na něj rychle zapomnělo.

Skutečný průlom nastal v 70. letech, kdy se objevilo Dolby Stereo, které ve skutečnosti nebylo stereofonní, ale čtyřkanálové – zvuk byl zaznamenáván opticky. Tuto technologii prodaly světu Hvězdné války, uvedené do kin v roce 1977, které mimo jiné ohromily diváky prostorovým zvukem – a tak se majitelé kin vrhli na modernizaci svých kinosálů s úmyslem zavést Dolby Stereo.

O další rozvoj prostorového zvuku se zasloužil také George Lucas – byla zavedena certifikace THX, následovaná novým čtyřkanálovým formátem Dolby SR. Ale byla to 90. léta, kdy vládl digitál. A s ním i Dolby Digital Surround, DTS, SDDS a EX.

Nízké frekvence dostaly vlastní kanál, který se už nikdy nevyhnul kinematografickým systémům, a vyšší frekvence dostaly pět kanálů – tři přední a dva prostorové. Společnost Sony šla ještě o krok dál a přidala do svého formátu SDDS další dva přední kanály, čímž zvýšila konfiguraci na 7.1 a Dolby v Digital Surround EX přidalo samostatný zadní kanál, aby bylo možné vytvořit 6.1. A někdy dávají i dvě zadní – zřejmě nechtějí ustoupit Sony s jeho 7.1.

Tehdy začal počet kanálů v systému, ať už jde o velké kino nebo domácí kino, neustále růst. Digitalizace vše usnadnila – přehrávání vícekanálových mixů doma je nyní jednodušší. Problém vícekanálového systému, který zabírá místo a stojí peníze, se však nikam neposunul.

A právě zde přichází na řadu nejkompaktnější prostředek reprodukce zvuku – sluchátka.

✔ CO JE UVNITŘ

Ušní polštářky se z plastového výlisku vyklápějí jen s obtížemi.

Čínské šití.

Rozbalení a přístup k vnitřku jednoho ze sluchátek. Reproduktor je přilepen ke skříni, zatímco „subwoofer“ je dodatečně připevněn k podložce a přišroubován.

Celý rám subwooferu.

Tato přítomnost tenkých drátů mě odradila od vyjmutí desky.

ráčnové ovládání a bezejmenný reproduktor.

+18 na hlavě. Navzdory hmotnosti je po několika minutách prakticky přestanete na hlavě cítit.

Další informace

A kam si ho strčit?

Vícekanálový zvuk můžete ze sluchátek získat v podstatě dvěma způsoby. První z nich je velmi složitý z hlediska konstrukce: je třeba zabudovat správný počet ovladačů do dvou šálků, aby odpovídal počtu kanálů. V této oblasti vše začalo čtyřzvukem a pak přišlo známější 5.1 7.1.

Dnešní sluchátka Asus Strix 7 mají.1 reproduktor v každém náušníku – právě ty přehrávají všechny tyto kanály

Druhá varianta vyžaduje větší jemnost v softwaru, kdy není narušena stereofonní povaha sluchátek a vícekanálového zvuku je dosaženo virtualizací. O to se starají vestavěné nebo externí systémy, které rozdělují zvukový signál na jednotlivé složky a upravují jej tak, aby zněl, jako by pocházel z více zdrojů

První metoda má jednu potenciální výhodu: předpokládá se, že vytváří realističtější prostorový zvuk. Nevýhodou – nikoli potenciální, ale zřejmou – je, že tato sluchátka jsou těžší a dražší než ta, která jsou založena na virtualizaci, protože jejich výroba je náročnější. Také použití několika malých reproduktorů namísto jednoho velkého může mít negativní dopad na celkovou kvalitu zvuku. Bitvy o nadřazenost jedné nebo druhé metody jsou velmi ostré – stejně jako bitvy mezi vinylem a digitálem.

Je zvláštní, že virtualizační sluchátka s prostorovým zvukem se zrodila především kvůli filmům, ale byly to videohry, které tento segment zvukového průmyslu odstartovaly: prostorový zvuk umožnil lépe pochopit, kde se nacházejí protivníci, a lépe vnímat herní svět a události, které se v něm odehrávají.

V roce 2011 vydala společnost Sony sluchátka MDR-DS7500 s vlastním předzesilovačem a směšovačem, který zvládal plnohodnotnou vícekanálovou digitální zvukovou stopu, a označila je za první sluchátka s 3D prostorovým zvukem, ale již v roce 2008 spatřila světlo světa sluchátka Razer Megalodon. Vydával zvuk ve formátech 5…1 7.1 – a pokud

Megalodon byl kdysi kultovním produktem – ne prvním svého druhu – ale šarm, skvělý design a opravdu promyšlený přístup k virtualizaci zvuku od Razeru udělaly své. Tato náhlavní souprava měla dálkový ovladač, který umožňuje individuálně nastavit hlasitost každého virtuálního kanálu, a to pomocí

Příchozí signál zpracovával vestavěný DSP: systém používaný společností Razer se jmenoval Razer Maelstrom Audio Engine a byl založen na přenosové funkci sluchátek (HRTF), kterou zpracovával rychleji než konkurence pomocí vlastních algoritmů. Obecně na jeho systému nebylo nic převratného: základ a koncepce jsou stejné, jen jeho tehdejší provedení bylo nejpropracovanější – a s rozsáhlými možnostmi personalizace.

Konec 90. let a začátek 10. let byl obdobím rozkvětu náhlavních souprav s plnohodnotným prostorovým zvukem (několik reproduktorů v náušnících) a náhlavních souprav s virtualizací. Na trhu dnes nenajdete mnoho sluchátek, která by neměla v názvu číslici „5“.1″, „7.1“ nebo cokoli jiného – jednoduché stereo se ve hrách moc nepočítá.

S rostoucí oblibou rychlých soutěžních her založených na relacích, ve kterých musí být reakce na výskyt nepřítele blesková, to dává smysl: pokud hra produkuje zvuk ve vícekanálovém formátu, virtualizační systém, který jej dokáže efektivně reprodukovat, dává hráči výhodu – můžete přesněji určit, kam na vás bude stříleno.

Jejich vlastní algoritmy pro vytváření virtuálního vícekanálového ve sluchátkách představili i otcové původní technologie: Dolby a DTS vydali Dolby Headphone a DTS Headphone: X, navíc Dolby tuto technologii již v roce 1998, ale v herní technologii ji začal implementovat v roce 2010-m a DTS – v roce 2011-m.

Zatímco technologii Dolby zpočátku používalo pouze několik výrobců na základě licence, technologie DTS slibovala realistický zvuk formátu 11.1 v libovolných sluchátkách (ale ne všechna sluchátka to podporují).

Ve své době Headphone:X využíval Hanse Zimmera: v systému iOS byly vydány aplikace Z+, v nichž bylo možné poslouchat skladatelovy soundtracky na sluchátkách, ale v 11.1. Nyní ji najdete také v nejnovějších modelech herních náhlavních souprav.

Dolby Headphone byl nahrazen Dolby Atmos pro sluchátka – ještě větší emulace kanálů. Nedávno byla vydána aplikace Razer THX Spatial Audio pro Windows 10, která umožňuje ručně umístit kolem sebe sedm virtuálních reproduktorů a emulovat je na libovolných sluchátkách a v libovolném softwaru. Ve skutečnosti existuje mnoho programů – zde najdete jejich seznam, který však není úplný.

Závěr: která sluchátka jsou nejlepší z hlediska kvality zvuku?

Zvládněte nahrávání, mixování, mastering a postprodukci na sluchátkách přes uši s kabelovým připojením ze segmentu drahých high-endových zařízení. O výběru sluchátek pro pohodlí a kvalitu zvuku však nerozhodují pouze technické vlastnosti, které výrobce popisuje v datasheetu modelu. Zvukové zařízení je vybráno pouze podle preferencí. Dokud to nezkusíte, nevíte. Proto vám skvělé značky doporučují provést kalibraci pomocí bezplatných aplikací pro Android nebo iOS, uložit si profil a vychutnat si hudbu v bohatých nuancích.

Proč to nefunguje?

Jeden problém: mozek se nedá snadno oklamat. Hry v podstatě vytvářejí mnohem pohlcující zážitek, protože hráč je účastníkem dění na obrazovce, takže některé zádrhele algoritmu virtualizace zvuku jsou vyhlazeny: hlavní je, že je jasné, kdo odkud přichází a co odkud padá. Kvalitního pocitu vzdálenosti a hlasitosti srovnatelného s plnohodnotným prostorovým zvukem se však u sluchátkových prostorových systémů zatím nepodařilo dosáhnout. Když se díváte na film, sklíčenost se konečně rozptýlí.

U těch „plnohodnotných sluchátek s prostorovým zvukem“ – která mají v náušníku několik reproduktorů – není efekt příliš hmatatelný, protože samotné reproduktory jsou umístěny příliš blízko u sebe a obecně řečeno, rozdílný úhel jejich sklonu vůči uchu nehraje velkou roli.

Virtualizace prostorového zvuku je postavena především na chytrém využití zpoždění: zvuk se k vašim uším dostává s mírnou pauzou, která jako by simulovala vzdálenost, kterou potřebuje každé ucho – pravé a levé – k jeho zachycení. Změny hladiny akustického tlaku vám napoví, odkud zvuk přichází – i zde je třeba pracovat oběma ušima.

Staré dobré HRTF závisí na parametrech hlavy: to je to, co dává zvuku hlasitost

Hlavním důvodem, proč tyto systémy znějí nepřirozeně, je jejich univerzálnost. Smysl klasického vícekanálového vnímání spočívá v tom, že jej vnímáme celým tělem – celou hlavou a ušima, a dokonce i výška má na věc vliv. Posluchač je součástí zvukového systému a do jisté míry vytváří jeho zvuk. Přesněji řečeno, jeho fyzikální vlastnosti ovlivňují způsob, jakým vnímá zvuk – a kouzlo se ztratí, pokud ho z rovnice vyjmete.

Většina vícekanálových virtualizačních systémů, a dokonce ani vícekanálová sluchátka s několika reproduktory, nezohledňují specifika jednotlivých posluchačů. Teprve nedávno se objevily technologie – např. Creative a Sony – které navrhují pořídit snímek ucha a na základě tvaru mušle korigovat zvuk, přizpůsobit jej konkrétnímu posluchači. Takových systémů je však stále málo.

Vrátíme-li se k filmům, v současné době jsou na trhu pravděpodobně jediná sluchátka pro vícekanálovou filmovou hudbu – Sony WH-L600 (a celá řada DS) s podporou dekódování Dolby Pro Logic II. Ani nativní sluchátka Dolby Dimension neslibují vícekanálový zvuk jako v kině. Už ale představili technologii, kterou chce Apple ze svých malých sluchátek AirPods udělat přenosnou prostorovou soupravu: sledují polohu vaší hlavy a podle toho upravují zvuk.

Díky korelaci polohy sluchátek s obrazovkou přenosného zařízení upraví technologie zvuk v závislosti na obrazu a z těchto dat vytvoří virtuální zvukovou scénu. Tato funkce vám samozřejmě neposkytne žádné další možnosti personalizace zvuku, ale díky přesné lokalizaci by mohla vytvořit velmi pohlcující efekt

Společnost Apple doporučuje vyfotografovat uši, zadat výšku, hmotnost a obvod hlavy v centimetrech? Není to jasné, zejména s ohledem na to, jak jsou uživatelé v dnešní době citliví na své osobní údaje. Ale právě tato vlastnost poslechové fyziky odlišuje skutečný vícekanálový systém od virtuálního.

Apple uvádí, že díky aktualizaci softwaru plánované na podzim budou sluchátka AirPods Pro schopna přehrávat filmy s 5 skladbami.1, 7.1 A dokonce i Dolby Atmos. Aktualizace sluchátek nestačí – musíte aktualizovat i systém.

✔ CHARAKTERISTIKY

Více informací
Vlastnosti: .100% nové a vysoce kvalitní .Profesionální vibrační herní sluchátka USB pro PC/Laptop .50mm optimálně neodymové měniče Vícenásobné dálkové ovládání, které uspokojí vaše herní zážitky 7.1 simulovaný prostorový zvukový systém Vylepšený komfort, polštářek na můstku .Externí zvuková karta USB, plug and play .Skryté mikrofony, úspora místa a větší efektivita .Eliminace tepla z potu, chrániče sluchu šetrné k pokožce .Tři barvy měnící se logo .Tlačítko pro ovládání vibrací (vypnuto/slabé/silné) .Vynikající řemeslné zpracování a módní vzhled .Skvěle se hodí na hraní her, poslech hudby, sledování filmů, chatování online atd.

Specifikace:

.Model značky: SADES A60 .Barva:K dispozici v černé + modré, bílé + modré, černé + bílé .Materiál: PP + měkká kůže .Průměr reproduktoru: 50 mm .Délka kabelu: Přibližně. 2.2m .Frekvenční rozsah: 20 až 20.000Hz .Citlivost: 113 ± 3 dB při 1 kHz .Impedance: 16 Ohm při 1 kHz .Vstupní výkon: 30 mW (maximum) .Rozměry mikrofonu: 6 x 5 mm .Citlivost mikrofonu: -38±3dB .Zástrčka: USB .Hmotnost: 700 g .Package Dimensions:250*250*110mm .Balení: barevný karton

Obsah balení:

.1 x herní sluchátka .1 x čínská uživatelská příručka .1 x záruční list

Vše má svůj důvod

Společnost Apple ve svých oznámeních tohoto systému virtualizace zvuku zdůraznila, že jej vytváří pro filmy – ale kdo ví, zda bude stejná funkce k dispozici například pro mobilní hry. Nebo v hudebních aplikacích.

A právě tady to začíná být zajímavé, protože vývoj virtuálních vícekanálových sluchátek do uší se nyní dostal do popředí zájmu her. Tříreproduktorové soundbary hravě dekódují Dolby Atmos a rozptylují jej přes malé plnohodnotné reproduktory (i když s údajnou účinností) – ale sluchátka mají před sebou ještě dlouhou cestu. Na Tidalu jsou však k dispozici různé služby 360 Audio a Dolby Atmos, stejně jako další hudebně zaměřené věci, které však získávají popularitu velmi pomalu.

V zásadě je dnes trendem minimalizovat nastavení. Osobní audio získává na popularitě – je snazší vybrat si vlastní sluchátka než stereofonní pár a u vícekanálového zvuku není o čem mluvit. A pokud Apple předvede technologii vícekanálové virtualizace zvuku, která bude fungovat i pro videoobsah, a to i na střední úrovni, ostatní společnosti ho začnou následovat.

Očekáváme šachtu sluchátek, zaměřených na dekódování různých formátů Dolby a DTS, rostoucí popularitu služeb streamování videa, některá přenosná domácí kina a tak dále. Je docela možné, že herní společnosti budou první, kdo vyrobí uši schopné promítat v kině – už mají určité zkušenosti a většina virtualizačních technologií je nejčastěji implementována v této oblasti.

Mezitím čekáme.

JVC HA-MR60X

  • Přehrávaný frekvenční rozsah: 8-23 000 Hz
  • Jack: mini jack 3.5 mm
  • Délka kabelu: 1,2 m

Plnohodnotná sluchátka JVC HA-MR60X, součást řady XTREME XPLOSIVES, nabízejí uživatelům bohaté basy v kombinaci s agresivním výkonem. Použitý materiál je převážně plastový, a to jak náušníky, tak čelenka. A sledovací síla je dobře vyvážená.

Vodítka ráfků mají velké okraje a nabízejí velkou univerzálnost pro jakoukoli velikost hlavy. A měkké koženkové polštářky do uší vám poskytnou větší pohodlí při delším poslechu. Každý reproduktor je napájen vlastním kabelem.

Na pravé straně kabelu je mikrofon, který umožňuje používat JVC HA-MR60X jako náhlavní soupravu, a L-konektor zabraňuje zlomení při použití sluchátek ve spojení se smartphony.

Vyplatí se to??

V současné době je cena sluchátek Pioneer SE-MJ751 asi sto dolarů. Je to hodně nebo málo? Odpověď na tuto otázku vám může připomenout jiný vysoce ceněný model, Pioneer SE-A1000. Tento docela dobrý pár sluchátek přišel na trh za poměrně vysokou cenu dvou set dolarů. Milovníci zvuku, kritici a majitelé tohoto modelu se vší vážností testovali a porovnávali jeho sluchátka s jinými modely v této cenové kategorii.

Uplynulo však několik let a co vidíme?? Stejný pár sluchátek se prodává téměř čtyřikrát levněji! Žádná změna designu, stále slušný zvuk. Těžko říci, čeho chtěli manažeři společnosti Pioneer tímto dumpingem dosáhnout. Možná si někteří marketéři mysleli, že když budete sluchátka prodávat za jejich skutečnou cenu, zvedne se po tomto produktu vlna poptávky. K vlně nedošlo. Když se nad tím zamyslíme, tak to tak ani být nemělo, protože je známo, že čím dražší výrobek je, tím je v očích spotřebitelů žádanější.

Promítneme-li tuto situaci do modelu Pioneer SE-MJ751, můžeme předpokládat, že i jeho skutečná cena by měla být nejméně dvakrát nižší. Samozřejmě, že pro toho, kdo nepočítá peníze, se rozdíl padesáti dolarů bude zdát zanedbatelný, ale všichni ostatní by se měli zamyslet – zda má smysl přeplácet za trend.

Mimochodem, basová hlava Pioneer SE-MJ751 má dvojče, které nemá některé nedostatky evropského modelu. V USA se tento model prodává pod značkou Steez a má dlouhý název – Pioneer SE-MJ751I STEEZ 808. Jedná se o zcela identickou verzi námi recenzovaných sluchátek, s výjimkou loga a kabelu. Místo kabelu s běžnými třípólovými 3,5mm konektory najdete v krabici se Steezem kabel se zabudovaným mikrofonem a dálkovým ovládáním, který funguje s přístroji Apple (iPod, iPad, IPhone). Dokáže ovládat hlasitost i přehrávání skladeb. Americká verze se dodává s pouzdrem! Tento pár sluchátek vypadá takto.

About Martin Svoboda 10972 Článků
Zdravím vás, milovníci domácího pohodlí a vylepšení! Jsem Martin Svoboda, zkušený designér s kaleidoskopickou cestou po říši kreativity a funkčnosti. Pojďte se mnou otevřít dveře do mého světa - světa, kde v každém zákoutí rezonují ozvěny promyšleného designu a snahy o dokonalý domácí klid.

2 Comments

  1. Proč Apple potřebuje virtuální vícekanálová sluchátka? Co se s těmi tradičními sluchátky stane? Jaký je rozdíl mezi virtuálními a tradičními vícekanálovými sluchátky? Jaké jsou výhody virtuálního zvuku ve srovnání s běžnými sluchátky? Bude to mít nějaký vliv na další vývoj tržního segmentu sluchátek?

    • Apple potřebuje virtuální vícekanálová sluchátka, protože se jedná o novou technologii, která poskytuje uživatelům lepší zvukový zážitek. Tradiční sluchátka budou stále dostupná, ale Apple se snaží inovovat a přinést nové možnosti pro poslech hudby a zvuku.

      Rozdíl mezi virtuálními a tradičními vícekanálovými sluchátky spočívá v tom, že virtuální sluchátka vytvářejí dojem, že zvuk prostupuje přímo do uší, zatímco tradiční sluchátka umisťují reproduktory mimo uši. Virtuální sluchátka tedy poskytují více realistický a prostorový zvuk, který je přirozenější.

      Výhody virtuálního zvuku ve srovnání s běžnými sluchátky jsou především lepší kvalita zvuku a možnost prožívat hudbu a zvukové efekty ve větší míře. Uživatelé tak mohou naslouchat hudbě a dalším zvukům tak, jak byly zamýšleny jejich tvůrci.

      Vývoj virtuálních vícekanálových sluchátek by mohl mít vliv na tržní segment sluchátek, protože lidé se mohou začít více zajímat o tuto novou technologii a přestanou preferovat tradiční sluchátka. To by mohlo vést k většímu zapojení dalších výrobců do vývoje virtuálních sluchátek a vytvoření nových produktů na trhu.

Napište komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.


*